Откуда взялся облачный гейминг: Sega, Nintendo, спутниковая связь и модемные картриджи — Игры на DTF — DTF

Думаете, облачный гейминг — это какое-то новомодное явление, которое только в последние несколько лет стало бурно развиваться? Не совсем. Мы поглубже залезли в историю и выяснили, что ещё до Stadia и xCloud, даже задолго то Gaikai и Onlive два японских видеоигровых гиганта пытались обогнать друг друга в развитии удалённого доступа к играм.

В конце 1980-х, когда пиксели были большими, а интернет — медленным, Sega и Nintendo экспериментировали с самыми разными подходами, чтобы выжать максимум из технологий тех лет: разрабатывали специальные картриджи-модемы, подключали консоли к спутниковой связи и даже передавали игры через телевизионный кабель.

Конечно, на современные стриминги эти сервисы мало походили (как минимум из-за технологических ограничений), но саму идею заложили именно они. Давайте же разберёмся, откуда взялась идея стриминговых игровых сервисов, кто их разрабатывал и на какие грабли наступал.

И дежурное напоминание: мы понимаем, что многие предпочитают вдумчивое чтение расслабленному просмотру, поэтому каждый раз делаем вёрстку наших материалов на DTF. Но если статья вам понравится, мы будем очень признательны за лайк, комментарий (а может даже и просмотр) на нашем YouTube-канале. Алгоритмы в этот раз нас не очень взлюбили, так что любая помощь пригодится!

Ролик прикладываем!

В конце 1980-х японское отделение Sega изо всех сил пыталось конкурировать с большой и злой Nintendo. Mega Drive уже вышла, но до желаемых показателей по продажам явно не добиралась, так что руководство Sega отважилось на эксперимент… пускай отчасти и подсмотренный у конкурента.

Это сегодня консоли неразрывно связаны с интернетом — позволяют покупать цифровые версии игр, скачивать обновления, играть вместе с пользователями со всего мира. Но в конце 80-х приставки с хоть каким-то онлайн-подключением были редкостью.

На фоне других домашних консолей в этом плане выделялась Nintendo. В 1988-ом году компания выпустила модем FamilyComputer Network System, который позволял подключить Famicom к телефонной линии и прямо с приставки управлять банковским счётом, проверять курс акций, ставить на скачки… то есть делать всё что угодно, не связанное с играми. Как раз их сервис никак не поддерживал, если не считать раздел с рецензиями — Super Mario Club.

Выглядел сам девайс вот так, цеплялся сверху Famicom [Источник]

Sega решила, что следующий шаг в консольном онлайне должна сделать именно она, и этим шагом станет… в общем-то, всё то же самое, но теперь про игры. В июле 89-го компания анонсировала Sega Mega Modem — аксессуар для Mega Drive, который по телефонной линии подключал бы приставку к сетевому сервису Sega Meganet: с мультиплеером, новыми приложениями и своеобразной онлайн-библиотекой.

Но разработка Mega Modem шла не очень успешно. Когда рекламная компания модема уже работала на всю катушку, а крупные игровые издания называли Sega главным инноватором в консольном бизнесе, внутренние тестирования показывали, что сетевое подключение через новый аксессуар работает нестабильно и очень медленно — компьютерные модемы тех лет выдавали в два раза больше скорости. При этом счёт за телефон во время активной игры увеличивался в разы.

Sega Mega Modem крепился к заднему COM-порту консоли [Источник]

В итоге релиз Mega Modem отложили. А потом ещё раз отложили. Потом отменили западную версию, которая должна была выйти под названием Telegenesis. Но в конце концов, в октябре 1990 года модем добрался до рынка.

Игроки и журналисты заслуженно ругали скорость подключения, которую создатели устройства так и не смогли исправить, а разработчики игр из-за неё же не спешили выпускать совместимые с Mega Modem проекты. Всего для модема на картриджах вышло 7 игр, причём почти все были пошаговыми, то есть не требующими быстрого соединения.

Гораздо интереснее оказался другой сервис Meganet — та самая онлайн-библиотека. Sega Game Library требовала платной подписки и позволяла установить 24 эксклюзивные игры: те скачивались на картридж, но удалялись при выключении консоли.

По большей части библиотека состояла из небольших текстовых RPG и головоломок с минимумом графики, то есть игр, которые можно было загрузить относительно быстро, за 5-10 минут. А ещё в Game Library выходили дневники разработчиков и анонсы ближайших модемных чемпионатов.

Но сервис не взлетел. На пике развития у Game Library насчитывалось меньше 10 тысяч подписчиков, что в руководстве Sega посчитали провалом. Иронично, что сам модем какой-никакой популярностью всё же пользовался: с его помощью владельцы Mega Drive подключали картриджи других компаний, чтобы проверять банковские счета или узнавать новости бейсбола, прямо как на аналоге от Nintendo. Который, кстати, закрылся в 91-м году. А в сентябре 92-го свой сервис свернула и Sega.

… Но только чтобы спустя два года вернуться с новым проектом! В 1994 году американское отделении компании представило Sega Channel: подписочный сервис, основанный уже не на телефонном модеме, а на кабельном телевидении. «Канал Sega» оказался более интересным предложением, чем Meganet: подписчики сервиса каждый месяц получали по 50 (а позже и по 70) игр, среди которых попадались не выпущенные на картриджах эксклюзивы и демо-версии будущих проектов.

Правда, «получали» — это сильно сказано. Чтобы подключиться к Sega Channel, пользователи покупали специальный картридж-адаптер, оплачивали подписку, вставляли в адаптер коаксиальный кабель, включали консоль и попадали в главное меню сервиса, откуда и скачивались сами игры: по одной за раз, с обязательным удалением при выключении консоли. Игроки не столько забирали игры себе в библиотеку, сколько арендовывали их на вечер.

На каждую игру канал выделял всего по 30 секунд эфира: если игрок начинал загрузку в удачный момент, то ждал всего пару минут, если в неудачный — то почти полчаса. Иногда в телевизионный кабель проникали помехи, и тогда игры устанавливались с ошибкой — приходилось перезапускать консоль, чтобы обнулить память адаптера. Впрочем, даже в успешно скачанных проектах пользователи иногда находили меньше контента, чем ожидали: чтобы втиснуть игру в эфир, из неё нередко удаляли часть уровней или персонажей.

Тем не менее, Sega Channel оказался успешным и быстро добрался до 250 тысяч подписчиков. Игроки помладше оценили разнообразную, постоянно меняющуюся библиотеку и встроенные подсказки по прохождению; игрокам постарше понравилось наличие возрастных рейтингов и базовые настройки родительского контроля.

Более того, сервис оказался настолько успешным, что, согласно опросам, привлекал игроков в пять раз сильнее, чем новая консоль от самой же Sega — Sega Saturn! Ну и, в общем, боссам компании это не очень понравилось. В итоге Sega Channel закрыли спустя четыре года после запуска (и всё равно не смогли спасти Saturn). Но наследие «канала» оказалось живучим: Sega показала всей игровой индустрии, что подписная модель и удалённый доступ к играм вполне могут превратиться в успешный бизнес.

Проморолик, объясняющий основные плюсы Sega Channel

Пока Sega успешно развивала свой Sega Channel, у её главного конкурента всё не очень ладилось. Nintendo выпустила провальный и буквально вырвиглазный Virtual Boy, а планы компании по созданию CD-расширения для SNES привели только к созданию Sony PlayStation. Большая N очень хотела вернуть себе звание главного инноватора игровой индустрии, и свою новую инновацию она видела в онлайне.

В Японии тогда как раз бушевала «японская рецессия» — период серьёзного экономического застоя, который поставил под угрозу существование сотен предприятий. Среди них оказалась и спутниковая радикомпания St. GIGA, но ей повезло: Nintendo вовремя выкупила пятую долю компании и спасла ту от разорения.

До сделки с Nintendo радиокомпания в основном занималась трансляциями вот такой расслабляющей музыки

Вскоре партнёры анонсировали Satellaview: расширение для Super Famicom, которое позволяло консоли подключаться к спутниковому вещанию St. GIGA. Мощности у девайса даже по тем временам были не самые выдающиеся, а вот интересных возможностей обещалось немало: Satellaview должна была открыть консольным игрокам доступ к онлайн-журналам, музыке, новостям и, конечно же, к играм.

Устройство вышло в апреле 95-го года, но только в Японии, причём даже не в магазинах: Nintendo решила не отправлять Satellaview в розницу и продавала его исключительно по почте. С подключением тоже не всё было просто: помимо консоли и дополнения к ней пользователям приходилось покупать или арендовать спутниковый тюнер и спутниковую тарелку, а ещё оплачивать сразу две ежемесячных подписки — отдельно для St. GIGA и для Nintendo.

Но те игроки, у которых хватало терпения и денег, чтобы всё это подключить, получали действительно необычный опыт. Главное меню Satellaview было оформлено в виде отдельной игры: нехитрой RPG с городом, в котором аватар пользователя мог свободно передвигаться, покупать предметы и заходить в здания. Каждый домик — это отдельный сервис: в одном игрок читал новости, в другом изучал программу ближайших эфиров, в третьем слушал музыку.

А самыми главными, конечно же, были домики с играми. Их для Satellaview поставляла не только Nintendo, но и такие студии, как Squaresoft, Konami и Capcom. Среди игр в эфире были как ремастеры классики с новым контентом из подборки Best Selection Games, так и эксклюзивы — Broadcast Satellaview Originals (или просто BS).

Например, на Satellaview вышел ремейк самой первой «Зельды» с уникальными заданиями и подземельями, а серия Fire Emblem пополнилась набором отдельных особенно сложных сценариев. Square выпустила текстовую визуальную новеллу Radical Dreamers во вселенной Chrono Trigger, а издательство ASCII — раннюю версию RPG Maker: конструктора, в котором пользователи могли прямо на Super Famicom собирать несложные игры. Всего же за время существования Satellaview в эфире появилось 114 игр, многие из которых по сей день остаются эксклюзивами сервиса.

В отличие от того же Sega Channel, Satellaview позволяла не просто скачивать большинство игр, но и сохранять их на фирменной карте памяти, чтобы потом проходить в удобное время: правда, для этого пользователям всё равно приходилось караулить нужную игру в эфире.

Свои неудобства у сервиса тоже были: так, самые большие эфирные эксклюзивы ради ускорения загрузки обычно дробились на части и выходили по эпизоду раз в неделю, как сериал. А сетевой мультиплеер, который на Satellaview тоже присутствовал, работал по расписанию — поиграть с другими пользователями получалось только в специальные «мультиплеерные» часы вещания.

А ещё на Satellaview была целая категория игр, которые без преувеличения можно назвать новаторскими — проекты с поддержкой Soundlink. Эта система позволяла транслировать в игру звук очень высокого качества: с хорошими эффектами, оркестровой музыкой и живой актёрской игрой.

На карту памяти такие игры не устанавливались и поддерживали только прохождение «в прямом эфире». Пользователи по программе вещания отслеживали нужный блок, включали в это время Satellaview и получали, например, BS The Legend of Zelda с озвученными кат-сценами, в которых дикторы, как в радиоспектакле, разыгрывали сюжетные эпизоды.

Через два года после запуска Satellaview у сервиса набралось 116 тысяч активных подписчиков. St. GIGA считала такой результат вполне успешным, а вот Nintendo осталась разочарована. Большая N понимала, что даже со всеми звуковыми наворотами Satellaview всё равно предлагала игрокам отдавать немалые деньги за 16-битные игры в эпоху 32-битных консолей.

В 1999-ом Nintendo забросила проект, хотя само вещание Satellaview продолжалось ещё около года — уже силами одной St. GIGA, которая крутила повторы старых игр. Кстати, поклонники сервиса до сих пор шерстят барахолки в поисках карт памяти Satellaview с сохранёнными данными — часть эксклюзивной библиотеки уже удалось найти и адаптировать под эмуляторы.

Последние дни вещания Satellaview

В том же году, когда Nintendo завершила поддержку Satellaview, компания запустила ещё один сервис — Randnet, и вот он уже оказался во всех смыслах провальным. Ещё в 95-ом большая N анонсировала 64DD: расширение для Nintendo 64, которое освободило бы консоль от устаревших картриджных носителей, помогло конкурировать с PlayStation и расширило её функционал.

Одной из новых функций и должен был стать Randnet: фактически, аналог Satellaview для новой консоли. Тоже с подпиской, тоже с онлайн-мультиплеером и веб-сервисами, разве что работающий уже через модемный картридж, а не по спутниковой связи.

Создание 64DD шло тяжело: выход девайса переносили раз за разом, рекламную кампанию то сворачивали, то опять запускали, и в итоге выход состоялся спустя четыре года: в 99-ом, через год после релиза Sega Dreamcast и за год до PlayStation 2. Причём 64DD вышла только в Японии, почти без маркетинга, и продавалась (да, опять) исключительно по почте. Складывалось впечатление, что Nintendo просто хотела поскорее выкинуть на рынок проблемную разработку и забыть о ней.

И пусть «железная» часть 64DD вызывала вопросы, но сетевой сервис Randnet получился неплохим: модем выдавал приемлемую скорость, добавлял поддержку браузера, чатов и электронной почты. Возможно, если бы 64DD вышел года так на три раньше, Nintendo вновь реализовала и онлайн-библиотеку, и стриминг с качественным звуком, а так… Для расширения успел выйти десяток игр, после чего Nintendo закрыла сервера Randnet в феврале 2001-го, чуть больше чем через год после запуска.

Замечаете тенденцию? В конце XX века своеобразным прото-облачным-геймингом занимались только производители консолей, а потому рассматривали его не как самостоятельный продукт, а как способ привлечь внимание к своим платформам и сохранить их конкурентоспособность. Если же сетевые сервисы проваливались или, наоборот, перетягивали аудиторию с других проектов той же компании, их безжалостно закрывали — подчас теряя десятки примеров видеоигрового наследия.

В XXI веке производители консолей не оставили свои эксперименты с сетевым функционалом. Например, Sega ещё какое-то время баловалась с Sega Net для Saturn и, позже, для Dreamcast. Microsoft успешно запустила Xbox Live, создав чуть ли не первую по-настоящему удобную консольную онлайн-среду. Но все эти сервисы были вообще не про стриминг. Зато его активно развивали другие компании.

G-cluster для всей семьи!

В 2003 году финский G-cluster впервые запустил вполне рабочий облачный гейминг: компанию поддержали такие крупные студии, как Electronic Arts, Ubisoft и Warner, а вот сам игровой опыт слегка хромал: многим пользователям банально не хватало скорости интернета, чтобы добиться приятной картинки без задержек. Но G-cluster выжил, постоянно обновлялся, перекупался и до сих пор работает — правда, только в Японии.

В 2010 с разницей в полгода запустились Gaikai и OnLive — уже намного более перспективные и шустрые сервисы, но не очень успешные. Первый вскоре выкупила Sony и сделала из него фундамент для собственного стриминга, PlayStation Now; второй же оказался на грани разорения, после чего тоже был куплен Sony и закрыт от греха подальше. Ну а про дальнейшие события вы наверняка знаете: облачные игры на Switch, провал Google Stadia, бурно развивающийся Xbox xCloud, GeForce Now от Nvidia… Но это уже совсем другая история.

Источник https://dtf.ru/games/1316701-otkuda-vzyalsya-oblachnyy-geyming-sega-nintendo-sputnikovaya-svyaz-i-modemnye-kartridzhi

Добавить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.